約 2,698,914 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/43.html
ハクメン=ジン!? -- (名無しさん) 2009-07-08 00 51 30
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1099.html
斬神 5D対上中段の当て身。当て身時間が長めで硬直が少なめ。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方の地面に叩きつける。2B、2C、5C、3Cで追撃可。 2D対上下段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方上空に蹴り上げる。2C、各種J攻撃で追撃可。相手空中復帰可能。 6D対上中段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。地上できりもみダウンさせる。歩きJ2C、ステップ2Cなどが繋がる。 JD対上中段の当て身。即発生。当て身時間は普通。着地まで行動不能で着地硬直有り。反撃hit時ゲージ1つ回収。真上にきりもみ状態で蹴り上げる。追撃不可。空中復帰不能だが地上で即受け身可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/192.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 人形の攻撃は全て悪滅不可 【立ち回り】 【総合】 全体的に相性が良く戦いやすい組み合わせ。 人形での攻撃は、発生前を4Cなどで潰したり当身で取ったり。 ラントがかなり強いので、これだけは意識して警戒。 当身で割り込む際は、派生閻魔はやらなくて良い。 人形と本体の同時攻撃で潰されがち。 レリウスのJAは持続が長く判定も強いのでよくこれで飛び込んでくる。 JCを置いたり、当身で取ったり、火蛍で強引に落としたりする。 レリウスJAは上段判定なので、反応に自信があれば2Dでも対応可。 ただし、2Dばかり狙っているとJBやJCでの飛び込みが刺さるのでやりすぎ注意。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 レリウスの6Aは見える方なのでしっかり立つ。 レドリーは投げで潰す。 人形あり時のレドリー 人形でフォローの連係には当身を置くことで対応できることも。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 レリウスの2C対空はfc判定ありの強力な対空だが、上へのリーチがあまり長くないのでアギトで潰せる。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 テュースやラントに対して疾風を合わせられる? 【固め】 人形との連係で固めてくる場合は、投げと中段には気をつけつつ積極的に2Dを狙っていく。 人形による固めは当身でゲージ回収できる絶好のポイント。 ハクメン戦に慣れてるレリウスはあまり固めてこないと思うけど。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/166.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を打ち倒した六英雄の一人であるハクメン。 彼は自らの正義を遂行する為、イカルガの地へと赴く、 そこに待つ「悪」を滅する為。そして六英雄と呼ばれる者達の呪縛を 断ち切る為に――――― カラー -通常カラー1~6 カラー1 カラー2 カラー3 カラー4 カラー5 カラー6 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/248.html
【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 股開き中段は4Bから6Bに変更、1ヒットのみの技になった。 スパイクは溜め版が削除され、剣が4本まで出て終わるように。 ジャンプしながらJ2AでΛのDを切って封魔陣をつくると接近しやすい。 【注意すべき必殺技】 アクトパルサーTri 上段の突進攻撃。ここから上中下段の派生技とエクシーガネイルに派生できる。 Triの攻撃発生前でも派生可能。派生しなかった場合は通常ガードで5Aが反確。 → スパーダ 中段 硬直差-10 前方バク宙して飛び越しながら剣で斬りつける。画面端でも相手を裏回る。通常ガードで5B/2B/蓮華が反確。中央で直ガすると2Cと蓮華しか届かなくなる。 → ブレイド 下段 硬直差-5 足元を切り払う。近距離での通常ガードで5A、直ガで2Bが反確。 → キャバリエ 上段 硬直差-5 突進しながら斬りつける。上方向に広い攻撃判定。キャバリエ自体は単体でも発動可能。通常ガードで5A、直ガで2Bがchで反確。 エクシーガネイル 後方に高速ジャンプして立っていた場所に飛び道具を射出する。アクトパルサーZweiとTriからも派生可能。 発生26F。全身無敵1F~7F。 投げなどをスカされてchするとよろけから大ダメージを食らう。 飛び上がった直後に無敵は切れるので、密着状態からハクメン5A/2A/5Bを置いていれば潰せる。潰しに失敗して被弾してもこの3つなら被chになりにくいのでリスクは低い。 Λ戦ではエクシーガ対策として固め 鬼蹴投げよりも、固め 鬼蹴 前ジャンプJ2C、固め 鬼蹴 鬼蹴 5Cなどの方が良いかも。 Λ側は着地するまで被ch判定。 Λ側が被画面端で密着状態なら、立ち状態の相手(テイガー除く)にも当たらないのでまず撃ってこない。なので画面端限定なら投げも増やして良い。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしたり封魔陣作ったりしてゲージを溜める。 一度攻めて画面端まで追い詰めたらなるべく逃がさないこと。 シックルは2Dなどの当身で捌いて、スパイクはJ2Aか4Cで封魔陣を作る。 特にシックルはガードしてしまうと一方的に崩されるので要注意。 レガシーはJ2Aで斬るか当身連打で凌ぐ。 CF2でハクメンのステジャン慣性力が強くなったので、接近はステジャンJ2AかステハイジャンJ2Aをガンガン使っていくと楽になる。 ステジャンが警戒されるようになったらステ鬼蹴閻魔などが通るようになる。 【開幕】 【遠距離】 とりあえず待ちで直ガしたりしてゲージを溜める。 シックルをガードさせられて接近6Bされるとキツイのでシックルには当身。 スパイクは斬って封魔陣を作っておく。 Λ5Dにはステジャンか空ダ、Λ6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 5DD→4DDには通常ガードで4Fの隙間があるので、積極的に6Dか鵺柳で割り込んでいく。5DD→ブレイドはガード仕込みの鵺柳を入力して対処する。 Λのヒートゲージが50未満であれば、4Dを6Dで受けてから派生雪風すれば、Λが4DDを入れ込んでいると確定ヒットする。 【中距離】 遠距離と同じく、4Dを6Dで取って鬼蹴すれば4DDを避けつつ接近して反撃できる。 【近距離】 エクシーガネイルを常に警戒する。特に中央での固め 鬼蹴投げはNG。 相手を画面端に追い詰めている時なら投げスカエクシーガされても当たらないので投げ択を増やして良い。 ヒートゲージ50以上なら1F無敵切り返しのカラミティソードにも注意すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 Λ6A対空はnhでも食らうとかなり痛いが、攻撃判定は高くないので咢刀で狩りやすい。 【起き攻め】 リバサカラミティは6D 鬼蹴 6Cでfcを取れる。密着時の6Cは少し遅らせないとスカるので注意。 リバサエクシーガには置き5A・2A・5B、または空投げ対策仕込みの上りJAスカJ2AorJBで対処。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 クレセントセイバー 最速上りor最低空で硬直差-14 通常ガードで5C・紅蓮などが反確 アクトパルサーTri→キャバリエorブレイド 硬直差-5 通常ガードで5Aのみ、直ガで5A・2A・2Bが反確 アクトパルサーTri→スパーダ 硬直差-10 通常ガードで5B・2B・蓮華が反確。中央で直ガすると2C・蓮華しか届かなくなる。 グラビティシード 硬直差-7 通常ガードで2A・2B、直ガで5A・5B・2A・2B・蓮華が反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1779.html
MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 MISSION11 MISSION12 MISSION13 MISSION14 MISSION15 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 紅蓮=214A 〔消費1玉〕 鬼蹴=623A>閻魔=鬼蹴後A〔消費1玉づつ〕 蓮華=236B 〔消費2玉〕 火蛍=(ステップ中or空中で)214B〔消費2玉〕 残鉄=41236C〔消費3玉〕 椿祈=(ステップ中or空中で)214C〔消費3玉〕 夢幻=214214B〔全消費〕 疾風=632146C(タメ可)〔消費4玉〕 【】内は夢幻中のコンボ MISSION3 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION3 解説へ MISSION4 6投げ>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION4 解説へ MISSION5 2A>5A>5B>蓮華>6C 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION5 解説へ MISSION6 2D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION6 解説へ MISSION7 5D(当身)>2C(jc)>JB>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC ハクメン MISSION7 解説へ MISSION8 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC ハクメン MISSION8 解説へ MISSION9 鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION9 解説へ MISSION10 残鉄>2C(jc)>JB>J2A>空中ダッシュ>JB>J2A>JC 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION10 解説へ MISSION11 蓮華>空中ダッシュ>JA>JB>2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION11 解説へ MISSION12 (画面端)6投げ>5C>蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>6A>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION12 解説へ MISSION13 (画面端)ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>疾風 〔消費7玉〕 ハクメン MISSION13 解説へ MISSION14 ステ火蛍(fc)>空中ダッシュ>J2C>5C>蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>6A>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費5玉〕 ハクメン MISSION14 解説へ MISSION15 (画面端)6C(最大ため)>夢幻>【蓮華(1段目)>鬼蹴>火蛍>椿祈>蓮華(1段目)>鬼蹴>椿祈>椿祈>残鉄(1段目)>蓮華(1段目)>鬼蹴>蓮華(1段目)>残鉄(1段目)>疾風】 〔全消費〕 ハクメン MISSION15 解説へ
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/108.html
性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 6B GP削り性能が2段目のみになった。 6C 空中ヒット時スライドダウンに変更。画面端ならCor2Cなどで追撃可。 2A 発生が6F→7Fに増加した(らしい)。 2C 上、横方向に攻撃範囲拡大?空中ガード不能。バリアガードのみ可。 3C 発生がやや遅くなり、受身可能に。カウンターヒット時のみ追撃可 J2A 相手の受け身不能時間が伸びた。相手が少し高く浮く様になった。 JC 硬直増加。HJC→J2AやHJC→JCなどが出来ない。 D 硬直減少。当て身時間も短く。反撃の横方向のリーチが長くなった。反撃後に2Bや2C、6Aで追撃可能に。 2D 反撃HIT時、相手が高く飛ぶ様に。その場2Cや歩き5Cで追撃可。ほっとくと空中受身される。 6D 反撃HIT時、ダメージを与えるようになった。 JD 硬直と着地増加。当て身成立且つ反撃スカし時の着地硬直減少。 反撃HIT時、相手をきりもみ状態で真上に飛ばす。追撃不可。相手は空中受け身不可で接地直後に緊急受け身可。 投げ 必殺技キャンセル不可に。端バウンド追加。端ならB,2C,C等で追撃可。 後ろ投げ 硬直減少。端ならB,2C,C等で追撃可。 空中投げ 投げ間合い拡大。 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 蓮華 コマンド変更(214B → 236B)。1HIT目緊急受け身不可に。2HIT目端バウンド追加。2HIT目の吹き飛ぶ軌道が低くなった。蓮華→紅蓮が簡単に繋がる。 鬼蹴 壱のエフェクトが出る。発生速くなった。移動距離が少し短くなった。全体動作も短く。 閻魔 相手がやや高く飛ぶようになった。従来のコンボはほぼそのまま利用可能。 火蛍 相手がより高く、遠くに飛ぶ様になった。端バウンド追加。 椿祈 ヒット時スライドダウンに変更。中央で高速中段として崩しても追撃が難しい。端なら低空椿祈→着地6C繋がる。 雪風 演出のタイミング変更。旧:構えと同時に暗転(→当て身成立→反撃)新:構え(→当て身成立と同時に暗転→反撃)当て身成立直後の相手のラピッドキャンセルで相手のゲージが減るようになった。 その他 5A→5Bが連続ヒットする様に。(地上HIT、空中HIT共に繋がる) 空中の相手に5A→J2Aが繋がる。 しゃがみくらいの相手に2A→2Bが繋がる。 地上の相手にB系統から閻魔が繋がる。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/231.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 獣兵衛は立ち状態でものけぞり状態でのコンボ時間が伸びるため、立ち屈み関係なく紅蓮ヒット後は2Cが繋がる。 ダッシュの姿勢が低く4Cは潜られてしまう。牽制ではあまり4Cを振らない方が良いかもしれない。 通常技で打撃のみを取れる当身を持っている。「ポン!」 6Aが上段、6Bが下段に対応。発生3Fで持続は短い(全身が光っている間)。中段を取れる当身技は無い。 ハクメンと同じくAorB系統からガトリングで当身に派生できる。 当身が成立すると反撃を繰り出すが、打撃判定なのでハクメンの当身で取り返せる。 黒豹(後ろを向き刀2本をクロスさせて斬り上げる)は最大溜めでガード不能になるが、鬼蹴で回避可能。 OD発動可ならモーションを見てから発動で6Cがfcで確定する。 紗蓮陣の発動後は裂鉤斬が単発ごとに異なる必殺技でキャンセルできるようになり、崩し性能が上がる。 D系統は4つの印を空中に表示させてから、印に向かって高速移動斬りを行う。「ポポポポン!」 ポポポポンは打撃判定だが、当身技で対応してもロックされない(雪風含む)ため、画面端などの限られた状況以外では反撃を当てることは不可能。 無敵は無いので、JCなどの判定の強い技を置いておくことで接近してきた所を潰す事はできる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/142.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 密着から上り8JB、または密着から2Aor2Bを1回ガードさせて上り9JBで椿祈が繋がる 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 383 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/12/02(金) 02 02 38 ID 2NMacc/E0 こんばんわ。タオカカ対策を知りたいのですがご教授願えないでしょうか? 基本速すぎて見てから対処系が難しく、立ちAや6A、2Bや5D、 逃げJCとかを振りながらひっかかってくれるの待ちなんですが どうにもこれでは安定した勝ちを拾えず運ゲー気味になってしまって・・・ もしかしたら紅蓮とかぶっぱしたりホタルなんかも要所要所で振ればいいのかなあ なんて思ったりもするのですがそのへんがどうにもわかりません。 結局最後はめんどくさくなって考える事をやめた状態で 適当にDか事故技をブンブン振りまわしてしまってる毎日ですw もっとスマートにタオカカを仕留める方法が知りたいです。 384 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 02 10 43 ID 3/jtRmRQ0 [[タオカカ]]は起きJ2Cと火蛍当てて事故らせるゲームだから、綺麗に立ち回ろうなんて考えないほうがいい。 っていうか向こうのキャラの特性上、まともにこちらが立ち回らせて貰えない時点でね… 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 08 58 10 ID QTumL3eYO 基本はがん待ちでゲージ溜め 触られたら即バリガ張って投げ間合いから離して固め直しに2Bなり6Bなり3Cなり5C振る 下手に5Aで対空しないで6Aを狙えるところだけ対空する 自分が心掛けてるのはこのぐらいかな 下手にjcして攻め継続しようとしても2Bで潜られるから堅実に立ち回って ワンチャンで端背負わせるのが理想 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 18 32 42 ID pE9hdbMUO 別人ですがついでにタオカカの対策をご教授願います 770の犬対策に似通うかと思いますが… モシモシなのであまりちゃんと過去レス見てないです 誘導ですむようなことであればすいません [[立ち回り]]は基本J2Cブンブン、地上は6Aをメインにやってました 相手が地上の時は2Bメインです 鬼蹴閻魔ぶっぱはあんまり有効じゃなさそうでした あと疾風ぶっぱは怖くて出来ませんでしたがあまり有効じゃないですよね… 負けた後で[[ラグナ]]で乱入してハーデスDIDブンブンで勝ったんでいかに荒らすかだと思ったんですけど 何で荒らすの?って状態です 長文失礼しました 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 20 08 11 ID lIeR3M6I0 776 ぶんぶんと言うが意図は持っているか? 自分でタオを使いハクメンと戦ってみるのを勧める そうすればタオが攻め入りたくなるタイミングが解る ジャンプ着地直後や空中行動を使い切った後がそれに当たるな そのタイミングで技を置くようにすればカウンターを取れる 逆にこの技なら見てから対応できると感じる技も出てくるだろう その技を振らないようにするだけでもタオは攻めづらくなる 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/08(日) 18 10 09 ID E/AR9TywO 779 正直意図は無い所かタオカカのDEの制限も理解してませんでした… 家庭用買ったからタオカカ自分で使って試してみます ありがとうございます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/228.html
性能の変更点システム全体 通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 システム全体 他キャラを含めた全体の変更点まとめは以下のURLで確認可能。 http //www.blazblue.jp/cf/ac/images/refine_v2.pdf やられ動作 きりもみ、スライドダウン、壁張り付き(テイガー、スサノオは除く)の喰らい判定を統一 一部キャラクターの喰らい判定も変更されており、キャラ限定コンボが少なくなるような調整が行われている バリアゲージ バリア使用開始時の消費量が減少、使用後の回復開始までの時間が短縮 ギリギリガード ヒートゲージ増加量が増加 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間が短くなった アクティブフロウ 発動タイミングが以下の時のみになり、発動を意識しやすくなった。 攻撃をヒットさせる(※ガードでは発動しない) オーバードライブ発動 エクシードアクセルをヒットさせる 相手がネガティブペナルティ状態になる オーバードライブ 発動モーション中は磁力や風など外力の影響を受けなくなった エクシードアクセル ガードされた側が不利になるようになった 最低ダメージ保障が追加 空中投げ 投げ間合いが共通化(テイガー除く) 通常技・ドライブ・投げ 5A 5B 5C 2A 2B 2C 3C 4C 6A 疾風でキャンセル可 6B 疾風でキャンセル可 6C JA JB JC ヒット時のみjc可能に。根本の攻撃判定を上方向に拡大。 J2A D 緊急受身不能時間が短縮。 2D 6D JD 空中で停止せず、ジャンプの軌道による影響を受けるように。着地後硬直が増加。下段判定も当て身可能に。反撃成功時は受身不能時間を短くし、落下中にジャンプ攻撃や空中必殺技を出せるように。ジャンプ回数をリセットし、再度2段ジャンプや空中ダッシュが可能に。 D全般 飛び道具に対して当て身した際、成功時に必殺技キャンセル可能に。反撃成功時の攻撃力が低下。 投げ 後ろ投げ ヒット後の追撃可能時間を相手キャラクターに関わらず一定に。 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 蓮華1 蓮華2 エフェクトを変更(攻撃判定の変更無し) 火蛍 残鉄1 残鉄2 椿祈 ガードクラッシュ時間を延長。 鵺柳 当て身成立に関係なく、攻撃判定が発生するように。当て身成功時、キャンセルした必殺技に無敵(10F)が付与されるように。勾玉ゲージの消費量が増加(1→2)。 封魔陣 オーバードライブ 鬼神 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 疾風(衝撃波) 雪風 夢幻 悪滅 その他 ダッシュ ダッシュジャンプ時、ダッシュの慣性による影響が増大。